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Il est vraisemblablement certain que le musée numérique aura recours à des métaphores afin de prendre une apparence voisine de celle dÂ’un musée réel. Les expositions de musée et lÂ’environnement hypermédia du Web partagent déjà certaines caractéristiques. En effet, ils se servent tous deux de diverses formes médiatiques pour transmettre des messages : le texte, les photographies et lÂ’audiovisuel. Ils sont tous deux structurés de façon à permettre lÂ’exploration des domaines de connaissances. Ils ont généralement tous deux une structure dÂ’information hiérarchique, cÂ’est-à-dire que les thèmes principaux sont subdivisés en sous-thèmes. Et pourtant, ils offrent tous deux la possibilité aux visiteurs de se promener pratiquement au hasard, guidés par des principes dÂ’association qui reflètent des intérêts fortement personnalisés. La section du musée virtuel du site Web du MCC emploie des métaphores qui sont caractéristiques des musées réels : les internautes arrivent dÂ’abord à lÂ’entrée, dÂ’où ils peuvent consulter le kiosque de renseignements pour savoir quel est le programme à lÂ’heure actuelle ou ils peuvent prendre lÂ’ascenseur pour se rendre aux différents étages du musée virtuel, où se trouvent des salles dÂ’exposition et dÂ’autres installations.
Les tendances techniques qui pointent à lÂ’horizon – la réalité virtuelle et lÂ’imagerie en trois dimensions – ne serviront quÂ’à inspirer la création de musées numériques qui ressemblent fortement aux musées réels. Ces développements pourraient bien entraîner un mouvement en masse de présentation en direct des musées lorsque, cependant, lÂ’infrastructure de lÂ’Internet aura été perfectionnée, que la réalité virtuelle aura évolué au-delà des postes de travail à la fine pointe pour devenir une technologie prête à utiliser abordable et que des logiciels agents intelligents auront été mis au point pour faciliter la navigation dans les vastes bases de données multimédias. Il est facile dÂ’imaginer un musée virtuel dans lequel le visiteur peut, sans quitter son fauteuil, visiter des salles dÂ’exposition simulées, observer des objets, en faire le tour et les manipuler, et jouir dÂ’un accès instantané aux données de catalogage ou aux documents audiovisuels qui présentent les objets dans le contexte de leur utilisation. Quicktime VR fournit déjà un moyen simple permettant que des environnements navigables de 360 degrés puissent être présentés sur le World Wide Web. Il permet en effet de circuler dans les salles de musée et de sélectionner des articles dans les vitrines et de les faire tourner.
De plus, il nÂ’est pas ardu de pousser un peu plus loin cette métaphore pour en arriver que le logiciel agent intelligent ait une interface frontale de forme humaine : un guide, un interprète ou un conservateur. Dans le cadre dÂ’un projet récemment entrepris au Centre des Vikings de Jorvik, des crânes humains datant dÂ’il y a 1 000 ans ont été balayés au laser, puis un programme de modélisation en trois dimensions a permis de reconstituer dÂ’authentiques visages de Vikings. Cette technique a permis de créer une trentaine de mannequins naturels qui sont présentés dans les expositions du Centre. Un projet pilote entrepris par le MCC, avec la collaboration du Conseil national de recherches du Canada et lÂ’utilisation du système de balayage au laser en trois dimensions numérique mis au point par celui-ci, a permis de faire état des applications pour les musées – en lÂ’occurrence, une exposition de toutes petites figurines du paléolithique a été enrichie grâce à des images en trois dimensions de grande taille que les visiteurs pouvaient faire tourner. Cette collaboration a dÂ’ailleurs abouti à un projet de plus grande envergure qui va permettre au Musée de constituer un fonds dÂ’images dÂ’artefacts en trois dimensions.
Des projets comme ceux-là, en plus de faire valoir les applications propres aux musées des technologies numériques, laissent aussi supposer que le guide virtuel du musée numérique pourrait bien être un spécialiste en histoire ou un conservateur. Ainsi, une visite de la version virtuelle du village indien de la côte ouest du Pacifique du MCC pourrait aisément être guidée par Marius Barbeau, auteur dÂ’une foule de documents sur les mâts totémiques qui seraient eux-mêmes la source de lÂ’information programmée dans la visite guidée. De même, alors quÂ’il se promène dans la salle du Canada virtuelle du MCC, un visiteur pourrait bien se trouver face à face avec des simulations de certains personnages historiques avec lesquels il pourrait alors engager la conversation pour en apprendre plus long sur leurs perspectives et leurs valeurs.
Ce genre de reconstruction détaillée dÂ’une personne humaine nÂ’a pas encore été tentée, à notre connaissance, mais cÂ’est sûrement là lÂ’orientation que prendra la conception dÂ’un logiciel agent intelligent, autrement dit la perspective de lÂ’humanisation ou de lÂ’anthropomorphisme. Après tout, lÂ’humanité considère que le robot le plus perfectionné serait celui qui imite tellement bien lÂ’être et la personnalité des humains quÂ’il deviendrait difficile de le distinguer de «lÂ’original». De surcroît, lÂ’une des tendances dominantes dans les musées, dans les années 1970 et 1980, était de transformer des acteurs en personnages historiques dans des contextes historiques reconstitués, dans des musées fermés ou en plein air.
Les tentatives de reconstitution de collectivités historiques dans les musées en plein air ont naturellement ouvert la voie, dans le monde numérique, à des efforts de reconstitution de cultures passées, cÂ’est-à-dire à la tentative de rapprocher dans lÂ’espace virtuel les données auparavant fragmentées et dispersées géographiquement sur ces cultures, sous forme numérique. La poussée colonialiste et les migrations au cours des deux derniers siècles ont provoqué la fragmentation – voire lÂ’éclatement – de certaines cultures, et cÂ’est dÂ’ailleurs un phénomène dont les musées ont bénéficié, entre autres. Le musée numérique offre la possibilité de rectifier quelque peu la situation, si les musées sont prêts à assumer le rôle de dynamos culturelles. La resynthèse des fragments devrait entraîner une plus grande appréciation de la vitalité des cultures passées que ne peuvent le faire les livres ou les expositions passives. CÂ’est dÂ’ailleurs notamment pour cette raison que les groupes autochtones ont montré un intérêt si prononcé dans lÂ’Internet et dans la façon dont ils pourraient sÂ’en servir pour regagner lÂ’accès à leur information culturelle qui a été confiée à dÂ’autres, au fil du temps.
À titre dÂ’exemples qui illustrent cette orientation, on peut faire allusion au projet Buhen, collaboration entre les concepteurs de la réalité virtuelle, lÂ’industrie de lÂ’informatique et les éducateurs et restaurateurs du Boston Museum of Fine Arts. Ce consortium sÂ’est fixé lÂ’objectif «de fournir aux étudiants la possibilité de vivre des expériences de substitut directes avec des modes de vie anciens, oubliés ou perdus». Le projet de démonstration a visé la reconstitution informatisée de divers cadres de lÂ’Égypte ancienne (notamment la forteresse de Buhen), au moyen de photographies et de données archéologiques. Il est possible de visiter la forteresse dans lÂ’espace virtuel, guidé par un scribe égyptien conjuré par lÂ’ordinateur. Les concepteurs de ce projet envisagent quÂ’à mesure que les techniques touchant la réalité virtuelle se précisent, «les voyageurs virtuels pourraient bien avoir la possibilité dÂ’accéder à des bases de données de texte ou dÂ’images interactives et même de visiter dÂ’autres sites virtuels faisant tous partie de lÂ’expérience de lÂ’emplacement premier».4 Tel projet pourrait dÂ’ailleurs non seulement viser les sites historiques, mais aussi les musées du monde entier.
Il demeure, pour lÂ’instant, que les musées doivent surmonter de nombreux obstacles pour réussir à fonctionner dans un monde numérique. La place manque ici pour décrire ces défis, comme le besoin de convertir ou de perfectionner les compétences à lÂ’interne, de résoudre les questions touchant les normes et les droits dÂ’auteur et lÂ’importance dÂ’assurer le progrès par la production de recettes par les nouvelles initiatives fondées sur des technologies coûteuses.
Toutefois, il vaut de faire mention du défi compétitif que doit relever le milieu des musées dans un monde numérique. Dans lÂ’environnement numérique, tous les intervenants sont, relativement parlant, sur un pied dÂ’égalité en ce sens que les musées nÂ’ont plus leur rôle quasi exclusif de gardiens et dÂ’interprètes du patrimoine. Le World Wide Web, avec ses centaines de milliers de pages dÂ’accueil créées par toutes sortes dÂ’établissements, de groupes dÂ’intérêts, de collectivités, dÂ’écoles et de particuliers, est un environnement démocratique dans lequel nÂ’importe quelle personne qui dispose de moyens relativement modiques peut créer une «exposition» numérique qui reflète ses propres perspectives sur la culture et le patrimoine. En fait, au niveau du Web, il nÂ’est pas facile de distinguer un site créé par un musée réel de celui dÂ’un musée purement numérique créé par un particulier ou un groupe dÂ’élèves, comme le montre dÂ’ailleurs la confusion du public entre le WebLouvre (maintenant renommé le WebMuseum) et le vrai Louvre. En supposant que ce trait démocratique ne vienne pas à disparaître sous lÂ’effet de la bureaucratisation ou de la commercialisation, on peut sÂ’attendre que des expositions ou des musées virtuels seront créés par dÂ’autres que des musées officiels. DÂ’ailleurs, cÂ’est déjà ce qui se produit dans une grande mesure : il y a des douzaines dÂ’exemples dÂ’expositions ou de musées virtuels qui sont annoncés dans les sites Web métadonnées qui indiquent les ressources muséales sur Internet. Or la plupart de ces initiatives ne sont pas celles de musées. En revanche, le MCC a lui-même créé deux musées virtuels dont le plus récent, inauguré depuis peu, est le Musée virtuel de la Nouvelle-France, fruit dÂ’une collaboration internationale.
En dépit de cette concurrence nouvelle, les musées officiels ne sont pas forcément voués à disparaître. Il demeure quÂ’ils possèdent des ressources riches, sous forme de preuves matérielles du passé, et lÂ’expertise nécessaire pour présenter ces preuves de façon quÂ’elles puissent être aisément assimilées par le public. Leur rôle à lÂ’avenir pourrait donc bien tenir davantage de la coordination que de lÂ’autorité intellectuelle ou du monopole. La vision juste dÂ’un musée virtuel dépasse la simple numérisation des ressources individuelles de chaque musée pour devenir une collaboration supposant la recombinaison des ressources de nombreux établissements ainsi que celles de particuliers – combien dÂ’objets importants du point de vue de leur valeur patrimoniale sont entre les mains de collectionneurs particuliers, par exemple?
Il nÂ’existe pas de musée qui possède à lui seul la somme de la connaissance humaine. Chaque musée possède une pièce dÂ’un gigantesque casse-tête. Le site Web du MCC comporte environ 7 000 écrans dÂ’information à lÂ’heure actuelle, mais nous avons à peine entamé la surface de ce que nous souhaitons arriver à présenter simplement à partir de nos propres ressources dÂ’information. Des bibliothèques, des fonds dÂ’archives, des sites historiques, des sociétés savantes, des familles, etc., possèdent dÂ’autres pièces du casse-tête du patrimoine. Le patrimoine est partout présent. LÂ’environnement numérique offre la possibilité de réunir toutes les pièces, dans lÂ’espace virtuel, pour créer une entité nouvelle : le «méga-musée», ou «méta-musée».
Au cours des quelque dix dernières années, les musées dÂ’histoire humaine sont parvenus à la conclusion quÂ’il ne suffit pas de présenter des vitrines pleines dÂ’artefacts sans référence à leur contexte historique ou à leur utilisation. CÂ’est en effet la remise en contexte de ces objets qui leur prête un sens plus riche.
La numérisation est le meilleur outil dÂ’assurer la remise en contexte à grande échelle. La tâche de reconstruire le passé humain, par des moyens numériques, est réellement énorme. Elle ne sera sûrement pas menée à bien en une nuit, ni même en lÂ’espace dÂ’une génération. Cependant, lorsque les musées auront admis quÂ’à lÂ’avenir, les gens seront bien plus enclins à acquérir des connaissances et des expériences par le biais des ordinateurs, on peut sÂ’attendre que bien plus dÂ’établissements réservent des fonds et du temps pour convertir leurs fonds dÂ’information sous forme numérique. On observa donc peu à peu lÂ’émergence du méta-musée numérique.